3)第一千六百三十六章 忙碌的动画组_东京绅士物语
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  角色的绑定的骨骼的关节点,人们移动的时候,3D模型也能够做出相应的动作,将人的动作,刻录到了3D上面,通过这些数据,让3D模型还原出动作。

  别说,先将角色的动作捕捉到了3D画面上面之后,再通过对模型的动作进行调整和抽帧,做出来的画面,魄力真的很不错,比起最原始的转描来说,高到不知道哪里去了。

  然后,《刀使巫女》的制作组忽然脑洞大开:咱们把主角3D化吧!

  很好。

  大家尝试了一下。

  然后……然后就没有然后了。

  因为3D模型的渲染,制作出来的角色,有一种明显的“3D化”的感觉,这样的角色,一看就知道是和普通的2D有很大差别的。

  但是这部动画,也并不是所谓的3D动画,在故事中3D和2D进行混搭,也会让整个作品的动作别的诡异起来。

  这……

  没办法,安藤真裕提出了一个想法,那就是将这些动作作为手绘的参照。

  这种技术叫做3D_Guide,又可以叫做3D_Layout。

  别说,这个技术,武藏野还真有。

  在《魔法少女奈叶》开篇的长镜头里面,整个场景就用了这个技术来作画和炫技。

  效果那叫一个好。

  但是用在刀使巫女之中,这技术其实挺折磨人的,不过没有这技术,《刀使巫女》大概率真的就要跳票到明年了。

  简单来说,这是一个为了提升作画效率而展现的一个技术。

  在动画制作的流程中,画背景的人和画人物的人,不可能是同一个人。前者是背景和美术,后者则是通常意义上的原画。

  既然不是同一个人思想肯定会有偏差。

  比如镜头在俯视的时候,,人物和背景都得画出相同角度的俯视效果才行。

  很多所谓的作画崩坏,其实就是因为赶工期导致原画和背景没办法统一,导致角色的摄影角度和场景不融洽所造成的。

  而在《奈叶》之中,就通过这个技术,先构建出了3D的模型参考,从而得以解决这个问题。

  当然,还有更厉害的,那就是超级一人原画担当,一个人把背景和角色全包,整个制作出一套流畅的打斗。

  安藤真裕的好朋友中村丰之所以被称作为“国宝”,就是因为人家一个人就能够搞定这些。

  安藤真裕也能做,但是他要考虑效率,作为年度炫技之作,《刀使巫女》也需要考虑到效率。

  经过了建模、3D捕捉、调整摄像机、抽帧等等操作之后,再将画面再次转录到2D的作画平面上,《刀使巫女》的动画作画,终于呈现了出来。

  这种操作,属于绕了个大圈子的制作,但是在这个年代,也是没办法的事情。

  而且更关键的是,这种制作,对于监督的考验非常大,很多时候的镜头拿捏都需要考虑到。

  简单来说

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